23 research outputs found

    Propuesta de un modelo de regulación ex ante para la mejora de las condiciones de competencia en los nuevos mercados distribución de contenidos digitales

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    La difusión de la Televisión Digital Terrestre es un tema de plena actualidad, así como la problemática de la efectividad de la regulación audiovisual en un sector para el que actualmente no existe una Ley General de Audiovisuales, que se espera para la próxima primavera de 2010. En la tesis se analizan los hitos más importantes que impulsaron el desarrollo del sector de la Radiodifusión, y el impacto que supone su migración al ámbito Digital, así como un repaso cronológico de todas las leyes que se implantaron para regir la instauración/difusión de la Televisión Digital Terrestre (TDT). Realizado este repaso cronológico de la anterior situación jurídica de los medios de telecomunicación, y en concreto de la TDT, se analiza la legislación vigente y se presta atención a la legislación que ha regido a los medios de televisión por satélite y por cable. Los objetivos del presente trabajo son por lo tanto realizar un estudio del arte de la situación actual que afecta al sector audiovisual, y aportar un modelo de regulación ex ante para mejorar las condiciones de competencia en los nuevos mercados de distribución de contenidos digitales, atendiendo a las tecnologías subyacentes que permiten el desarrollo y el impulso de este sector. Se realiza una defensa en pro del monopolio en la producción de "ciertos" contenidos audiovisuales, por ser la opción más adecuada para alcanzar el óptimo social, exponiendo algunos ejemplos y estudios que así lo avalan. Se definirá también en este punto un nuevo concepto, "ociolillo", que facilitará la determinación del precio de un contenido audiovisual al distribuidor de contenidos, que podrá valorar si el coste del producto que compra cubre sus gastos de distribución

    Adaptation of Applications to Compare Development Frameworks in Deep Learning for Decentralized Android Applications

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    Not all frameworks used in machine learning and deep learning integrate with Android, which requires some prerequisites. The primary objective of this paper is to present the results of the analysis and a comparison of deep learning development frameworks, which can be adapted into fully decentralized Android apps from a cloud server. As a work methodology, we develop and/or modify the test applications that these frameworks offer us a priori in such a way that it allows an equitable comparison of the analysed characteristics of interest. These parameters are related to attributes that a user would consider, such as (1) percentage of success; (2) battery consumption; and (3) power consumption of the processor. After analysing numerical results, the proposed framework that best behaves in relation to the analysed characteristics for the development of an Android application is TensorFlow, which obtained the best score against Caffe2 and Snapdragon NPE in the percentage of correct answers, battery consumption, and device CPU power consumption. Data consumption was not considered because we focus on decentralized cloud storage applications in this study

    Impact of COVID-19 on the psychological health of university students in Spain and their attitudes toward Mobile mental health solutions

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    Producción CientíficaAntecedentes: La pandemia originada por el COVID-19 ha tenido un impacto en varios aspectos de la vida, incluida la salud mental de los estudiantes universitarios. Las aplicaciones móviles de atención mental (apps) permiten una forma de atención mental en línea que permite la prestación de atención mental a distancia. Objetivos: Este estudio tuvo como objetivo principal explorar el impacto de COVID-19 en la salud mental de estudiantes universitarios en España y explorar sus actitudes hacia el uso de aplicaciones móviles de atención mental. Metodología: Los encuestados respondieron una encuesta, que constaba de dos secciones. El primero incluía el Cuestionario de Salud General de 12 ítems (GHQ-12) que se empleó para evaluar la salud mental de los estudiantes. La segunda sección incluía seis preguntas desarrolladas por los autores para explorar las actitudes de los estudiantes hacia las aplicaciones de atención mental. Resultados: Los resultados mostraron que los estudiantes padecían ansiedad y depresión, así como disfunción social. Además, el 91,3 % de los estudiantes nunca había usado una aplicación móvil para la salud mental, el 36,3 % desconocía dichas aplicaciones y el 79,2 % estaba dispuesto a usarlas en el futuro. Conclusiones: La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto significativo en la salud psicológica de los estudiantes universitarios. Las aplicaciones móviles de atención mental pueden ser una forma eficaz y eficiente de acceder a la atención mental, especialmente durante una pandemia

    Towards Mobile Edge Computing: Taxonomy, Challenges, Applications and Future Realms

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    The realm of cloud computing has revolutionized access to cloud resources and their utilization and applications over the Internet. However, deploying cloud computing for delay critical applications and reducing the delay in access to the resources are challenging. The Mobile Edge Computing (MEC) paradigm is one of the effective solutions, which brings the cloud computing services to the proximity of the edge network and leverages the available resources. This paper presents a survey of the latest and state-of-the-art algorithms, techniques, and concepts of MEC. The proposed work is unique in that the most novel algorithms are considered, which are not considered by the existing surveys. Moreover, the chosen novel literature of the existing researchers is classified in terms of performance metrics by describing the realms of promising performance and the regions where the margin of improvement exists for future investigation for the future researchers. This also eases the choice of a particular algorithm for a particular application. As compared to the existing surveys, the bibliometric overview is provided, which is further helpful for the researchers, engineers, and scientists for a thorough insight, application selection, and future consideration for improvement. In addition, applications related to the MEC platform are presented. Open research challenges, future directions, and lessons learned in area of the MEC are provided for further future investigation

    Mobile clinical decision support systems and applications: a literature and commercial review

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    The final publication is available at Springer via http://dx.doi.org/10.1007/s10916-013-0004-y[EN] Background: The latest advances in eHealth and mHealth have propitiated the rapidly creation and expansion of mobile applications for health care. One of these types of applications are the clinical decision support systems, which nowadays are being implemented in mobile apps to facilitate the access to health care professionals in their daily clinical decisions. Objective: The aim of this paper is twofold. Firstly, to make a review of the current systems available in the literature and in commercial stores. Secondly, to analyze a sample of applications in order to obtain some conclusions and recommendations. Methods: Two reviews have been done: a literature review on Scopus, IEEE Xplore, Web of Knowledge and PubMed and a commercial review on Google play and the App Store. Five applications from each review have been selected to develop an in-depth analysis and to obtain more information about the mobile clinical decision support systems. Results: 92 relevant papers and 192 commercial apps were found. 44 papers were focused only on mobile clinical decision support systems. 171 apps were available on Google play and 21 on the App Store. The apps are designed for general medicine and 37 different specialties, with some features common in all of them despite of the different medical fields objective. Conclusions: The number of mobile clinical decision support applications and their inclusion in clinical practices has risen in the last years. However, developers must be careful with their interface or the easiness of use, which can impoverish the experience of the users.This research has been partially supported by Ministerio de Economía y Competitividad, Spain. This research has been partially supported by the ICT-248765 EU-FP7 Project. This research has been partially supported by the IPT-2011-1126-900000 project under the INNPACTO 2011 program, Ministerio de Ciencia e Innovación.Martínez Pérez, B.; De La Torre Diez, I.; López Coronado, M.; Sainz De Abajo, B.; Robles Viejo, M.; García Gómez, JM. (2014). Mobile clinical decision support systems and applications: a literature and commercial review. Journal of Medical Systems. 38(1):1-10. https://doi.org/10.1007/s10916-013-0004-yS110381Van De Belt, T. H., Engelen, L. J., Berben, S. A., and Schoonhoven, L., Definition of Health 2.0 and Medicine 2.0: A systematic review. J Med Internet Res 2010:12(2), 2012.Oh, H., Rizo, C., Enkin, M., and Jadad, A., What is eHealth (3): A systematic review of published definitions. J Med Internet Res 7(1):1, 2005. PMID: 15829471.World Health Organization (2011) mHealth: New horizons for health through mobile technologies: Based on the findings of the second global survey on eHealth (Global Observatory for eHealth Series, Volume 3). 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    Usability evaluation of the eHealth Long Lasting Memories program in Spanish elderly people

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    Producción CientíficaEn los últimos años se ha producido un gran desarrollo de la tecnología software en el campo de la investigación en psicogeriatría, ayudando a mejorar la calidad de vida de las personas mayores y previniendo el deterioro cognitivo asociado al envejecimiento, y así disminuir la posible dependencia. El objetivo principal del presente estudio es evaluar la usabilidad del programa Long Lasting Memories en personas mayores con o sin deterioro cognitivo en una región de España. Para el estudio, se clasificó a los usuarios en tres grupos: sujetos sin deterioro cognitivo, con deterioro cognitivo leve y demencia leve, y se les aplicó un cuestionario de usabilidad que abarcaba diferentes variables. De los 157 españoles participantes en el estudio, el 84,1 por ciento respondió al cuestionario de usabilidad, obteniendo una amplia aceptación en todos los grupos de estudio en cuanto a la usabilidad del programa Long Lasting Memories. La investigación actual comienza a marcar una nueva perspectiva que reconoce la necesidad de establecer una estrategia preventiva para las enfermedades degenerativas

    Gamificación en la evaluación dinámica de contenidos de la materia básica del Grado en Criminología

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    [EN] This study aims to motivate the students, transforming the learning process through gamification as a pedagogical tool, seeking to arouse students' interest in the subject, and encouraging them through a system of rewards that add up to the grade end of the course. In order to evaluate the level of previous knowledge that the student has, on the subject, we can apply this technique at the beginning of the lesson, adjusting the contents anticipated in the development of the session at this level, focusing on aspects where there are more problems of understanding. Applying the gamification in the final minutes of the lesson will allow us to evaluate the comprehension of the contents of the subject and to improve the level of attention of the student, who knows that what was presented in the session will be immediately tested at the end of the presentation.[ES] El objetivo de este trabajo es motivar a los alumnos, convirtiendo en lúdico el proceso de aprendizaje a través de la gamificación como herramienta pedagógica, buscando interesar a los alumnos por la materia, e incentivándoles a través de un sistema de recompensas que se sumen en la nota final del curso. Para evaluar el nivel de conocimientos previo que el alumno tiene sobre la materia, podemos aplicar esta técnica al inicio de la clase, ajustando los contenidos previstos en el desarrollo de la sesión a ese nivel, enfocándonos en los aspectos donde muestran más problemas de comprensión. Aplicar la gamificación en los minutos finales de la clase, nos permite evaluar el alcance de comprensión de los contenidos del tema y mejorar el nivel de atención del alumno, que sabe que lo expuesto en la sesión será inmediatamente testeado al finalizar la exposición.Este trabajo no hubiera sido posible sin el apoyo proporcionado por el Vicerrectorado de Docencia de la Universidad de Valladolid (Proyecto de Innovación Docente Nº 134).Sainz De Abajo, B.; De La Torre Díez, I.; López Coronado, M.; Couto, C.; De Castro Lozano, C. (2018). Gamificación en la evaluación dinámica de contenidos de la materia básica del Grado en Criminología. En IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 804-813. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8724OCS80481

    La adecuación a un grupo heterogéneo de los contenidos de “Recursos Documentales e Informáticos”

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    La asignatura básica “Recursos Documentales e Informáticos”, del Grado en Criminología de la Universidad de Valladolid (UVa), presenta la singularidad de que los alumnos matriculados residen durante el curso en distintas provincias de España (como Asturias y Málaga, entre muchas otras), algunas de ellas a más de 700 kilómetros de distancia de la UVa. Y sorprende porque se trata de una materia de carácter presencial, donde el desarrollo de algunas actividades computa en la nota final de la misma. Precisamente por eso, para facilitar el contacto y mantener al día a los alumnos sobre las actividades, el uso de las TIC ha sido clave en la gestión y organización entre profesor-alumno y alumno-alumno. Además se trata de un grupo heterogéneo, de distintas generaciones, licenciados/diplomados o con títulos propios y que en su gran mayoría trabaja desde hace años. Dadas estas características, y teniendo en cuenta su diferente formación, ha sido necesario adaptar el currículo para que los contenidos presentados en la guía docente fueran mejor asimilados, dado que los alumnos son inmigrantes digitales y tienen dificultades en la comprensión de parte del material desarrollado

    Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa

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    [ES] Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece el juego, persigue el interés del discente por la materia, colocándole en un rol más activo y estimulándole a través de recompensas. Son muchas las herramientas que nos ofrecen para gamificar. El objetivo de este artículo es el análisis comparativo de algunas de las aplicaciones más conocidas para la realización de test en línea como KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ o GOOGLEFORMS. Ello nos permite considerar la más adecuada en cada caso para los contenidos evaluados en el aula.[EN] The benefits of gamification, as a pedagogical instrument for the motivationof students in their learning process, are demonstrated easily. This playful approach, based on the competitiveness offered by the game, pursues the student's interest in the subject, placing him in a more active role and stimulating him through rewards. There are many tools that offer us to gamify. The aim of this paper is the comparative analysis of some of the most well-known applications for the realization of online tests like KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ or GOOGLEFORMS. This allows us to consider the most appropriate in each case for the contents evaluated in the classroomSainz De Abajo, B.; De La Torre-Díez, I.; López-Coronado, M.; Aguiar Pérez, J.; De Castro Lozano, C. (2019). Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa. En IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 990-999. https://doi.org/10.4995/INRED2019.2019.1046799099

    Guía para la integración de los elementos de la teoría PIGS FACE para el Aprendizaje Cooperativo en el diseño de juegos educativos

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    Este artículo traslada las características propias del Aprendizaje Cooperativo (AC) a los videojuegos. El objetivo del artículo es justificar las ventajas que ambos nos ofrecen en el entorno educativo. Para ello se hace un análisis de los elementos de la teoría “PIGS FACE” (P: Positive Interdependence; I: Individual Accountability; G: Group Processing; S: Social Skills; FACE: Face to Face) sobre el AC y la manera de integrarlos en un videojuego educativo. Se clasifican los videojuegos en cinco géneros: de acción en primera persona (FPS); de rol (RPG); basados en PUZZLE; de estrategia en tiempo real (ETR) y deportes. Igualmente se establece un listado de 10 aspectos que deberían ser promovidos a través de un juego. Como resultado, en una tabla se recogen los aspectos que potencian los diversos géneros de videojuegos, concluyendo que los más adecuados para el fomento de estrategias de AC son los RPG y los ETR, pero también los FPS, creando un entorno de comunicación entre sus miembros
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